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Hunter x Hunter

Chronologie de Hunter x Hunter

Les événements de Hunter x Hunter dans l’ordre chronologique, avec leurs lieux et l’arc auquel ils appartiennent.

  1. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Kaito sauve Gon dans la forêt

    Enfant, Gon s'aventure dans la forêt de l'île de la Baleine et se fait attaquer par un renard-ours : Kaito le sauve et lui révèle que son père Ging est vivant et compte parmi les plus grands Hunters du monde. Gon décide de devenir Hunter pour le retrouver.

    Forêt de l'île de la BaleineAfficher sur la carte

  2. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Gon attrape le Seigneur du lac

    Mito n'accepte de laisser Gon partir passer l'examen que s'il attrape le légendaire Seigneur du lac, que personne n'a jamais réussi à pêcher. Après des jours d'efforts, Gon y parvient, et sa tante tient sa promesse.

    Lac du SeigneurAfficher sur la carte

  3. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    L'épreuve des Kiriko

    En route vers Zaban, Gon, Kurapika et Léorio réussissent le quiz de la vieille femme du village et rencontrent les Kiriko, des bêtes magiques servant de navigateurs, qui les mettent à l'épreuve en se faisant passer pour une famille en danger avant de les escorter jusqu'au lieu de l'examen.

    Port de DolleVille de ZabanAfficher sur la carte

  4. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Première épreuve : la course de Satotz

    L'examinateur Satotz entraîne les candidats dans une course interminable à travers un tunnel. Kirua rejoint Gon ; Léorio et Kurapika trouvent leur détermination.

    Ville de ZabanAfficher sur la carte

  5. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Le marais des escrocs

    En traversant le marais des bêtes trompeuses, Hisoka, disqualifié l'année précédente pour avoir laissé un examinateur à moitié mort, « joue à l'examinateur » et tue plusieurs candidats ; Gon sauve Léorio et attire l'intérêt d'Hisoka.

    Marais de MilsyAfficher sur la carte

  6. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Deuxième épreuve : l'épreuve de cuisine

    Les examinateurs gastronomes Menchi et Buhara recalent presque tout le monde ; le président Netero arrive en dirigeable et propose une épreuve alternative avec des œufs d'aigle-araignée.

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  7. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Troisième épreuve : la Tour des pièges

    Les candidats doivent s'échapper de la tour en 72 heures. Le groupe affronte des prisonniers dans des duels régis par la règle de la majorité : Gon, Kurapika et Kirua remportent leurs combats, tandis que Léorio perd 50 heures sur un pari.

    Tour des piègesAfficher sur la carte

  8. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Kirua et Johness l'Éventreur

    Dans la Tour des pièges, Johness l'Éventreur — le pire meurtrier de masse de Zaban et l'un des détenus chargés de barrer la route aux candidats — défie Kirua : le garçon l'expédie en un instant en lui arrachant le cœur, révélant sa nature d'assassin.

    Tour des piègesAfficher sur la carte

  9. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Quatrième épreuve : la chasse sur l'île de Zevil

    Chaque candidat doit voler le badge d'une cible. Gon vise Hisoka et, d'un coup de canne à pêche, lui prend son badge ; Hisoka, après l'avoir sauvé de Geretta, le lui laisse comme une dette à rembourser.

    Île de ZevilAfficher sur la carte

  10. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    La partie de ballon de Netero

    À bord du dirigeable, le président Netero met Gon et Kirua au défi de lui prendre un ballon : les deux garçons entrevoient le fossé qui les sépare d'un vrai maître.

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  11. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Gittarackur est Irumi

    Le candidat Gittarackur retire ses aiguilles et révèle son visage : c'est Irumi Zoldik, le frère aîné de Kirua, qui passe l'examen parce qu'une de ses missions exige la licence.

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  12. Examen de Hunter · Examen de Hunter

    Gon contre Hanzo

    Lors de l'épreuve finale, le ninja Hanzo torture Gon pour le forcer à abandonner, mais l'obstination inébranlable du garçon le déstabilise : c'est Hanzo qui finit par déclarer forfait.

    Ville de ZabanAfficher sur la carte

  13. Tour céleste · Tour céleste

    Wing et Zushi

    En gravissant les étages de la Tour céleste, Gon et Kirua rencontrent le maître Wing et son élève Zushi, et entrevoient pour la première fois le vrai Nen.

    Tour célesteAfficher sur la carte

  14. Examen de Hunter · Tour céleste

    La boîte de Ging

    Après la Tour céleste, Gon rentre sur l'île de la Baleine avec Kirua. Mito lui remet la boîte laissée par Ging, qui ne s'ouvre qu'avec le Nen : elle contient une bague, une cassette avec un message de son père et une carte mémoire pour le jeu Greed Island.

    Maison de MitoAfficher sur la carte

  15. Yorknew City · Yorknew City

    L'apprentissage de Kurapika

    Après l'examen, Kurapika apprend le Nen auprès du Hunter Izunavi. Il matérialise ses chaînes et lie la Chain Jail à un Serment : il n'utilisera ce pouvoir que contre la Brigade fantôme, sous peine de mort.

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  16. Yorknew City · Yorknew City

    Kurapika, garde du corps des Nostrade

    Devenu Hunter de la liste noire, Kurapika rejoint la famille Nostrade et maîtrise ses chaînes, dont il décuple le pouvoir par un serment mortel visant la Brigade fantôme.

    Yorknew CityAfficher sur la carte

  17. Yorknew City · Yorknew City

    Le massacre du clan Kurta

    Des années plus tôt, la Brigade fantôme extermine le clan Kurta pour piller ses Yeux écarlates. Kurapika survit.

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  18. Yorknew City · Yorknew City

    Gon et Kirua au marché de Yorknew

    Pour acheter Greed Island aux enchères, Gon et Kirua chassent les bonnes affaires parmi les étals du marché libre et organisent un défi payant de bras de fer. L'expert Zepile leur apprend à repérer les contrefaçons et devient un allié précieux.

    Marché libre de YorknewAfficher sur la carte

  19. Yorknew City · Yorknew City

    La Brigade contre les Bêtes de l'ombre

    La mafia lâche les Bêtes de l'ombre sur les Araignées : Kuroro révèle Skill Hunter, qui lui permet de voler les capacités de Nen de ses ennemis.

    Yorknew CityAfficher sur la carte

  20. Greed Island · Greed Island

    À la recherche du jeu Greed Island

    Pour suivre la piste de Ging, Gon et Kirua s'entraînent et cherchent l'un des exemplaires ultra-rares du jeu de Nen Greed Island, mis aux enchères pour une fortune.

    Yorknew CityAfficher sur la carte

  21. Greed Island · Greed Island

    Tsezguerra et l'épreuve du jeu

    Pour entrer dans le jeu, Gon et Kirua passent la sélection de Battera : le Hunter professionnel Tsezguerra examine leur Ren avant de les accepter comme des joueurs dignes de ce nom.

    Greed IslandAntokibaAfficher sur la carte

  22. Greed Island · Greed Island

    L'entraînement au Ko, au Ken et au Ryu

    Biscuit forge Gon et Kirua à travers des applications avancées de l'aura (Gyo, Ko, Ken, Ryu) tout en collectionnant les cartes du jeu.

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  23. Greed Island · Greed Island

    La naissance du Jajanken

    Sur Greed Island, sous la direction de Biscuit, Gon (Renforcement) développe son premier Hatsu inspiré de pierre-feuille-ciseaux : Pierre est un coup de poing renforcé, Ciseaux une lame d'aura, Feuille une décharge d'aura émise.

    Greed IslandAfficher sur la carte

  24. Fourmis-Chimères · Fourmis-Chimères

    L'entraînement avec Bisky, Knuckle et Shoot

    Anéantis par leur défaite, Gon et Kirua s'entraînent durement ; Gon affronte Knuckle et découvre sa capacité Hakoware (A.P.R.).

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  25. Fourmis-Chimères · Fourmis-Chimères

    L'équipe d'extermination

    L'Association des Hunters forme l'escouade anti-Fourmis menée par Netero, avec Knov, Morel, Gon, Kirua, Knuckle, Shoot, Palm, Ikalgo et Meleoron.

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